Esta semana hemos aprovechado a terminar los proyectos Scratch que iniciamos en equipos y que simultaneábamos con el trabajo de robótica. Han diseñado distintos juegos: uno de naves mejorado con niveles y distintos enemigos, un proyecto donde debemos arreglar nuestro coche y otros arcades muy entretenidos. Por programación, diseño y ser el proyecto donde más han trabajado en equipo, os dejamos el juego de naves con el que todos han quedado más que satisfechos. ¡Todos esperan que os guste!
Hemos modificado y mejorado la programación del robot para que logre entrar y salir sin colisionar ni atascarse con los muros (en este caso hemos empleado los objetos que teníamos a nuestro alcance para esta primera prueba sobre el terreno). Hemos podido comprobar las dificultades existentes puesto que el robot se atascaba en esquinas rebotando siempre, no retrocedía lo suficiente y por lo tanto no tenía espacio para realizar el giro... Problemas que hemos ido solventando hasta lograr que entre y salga, pero por la misma entrada. Ahora el siguiente reto será lograr que tienda a avanzar sin retroceder en ningún momento. De esta forma plantearemos un laberinto lineal, más complejo que el realizado esta semana. En cualquier caso, y teniendo en cuenta que sólo hemos trabajado dos sesiones en este objetivo, creemos que los alumnos están realizando un trabajo realmente asombroso con una capacidad de comprensión enorme de los principios de programación y robótica. Hemos comenzado a programar el robot para que sea capaz de salir de cualquier laberinto empleando únicamente el sensor de contacto. La programación consistiría en: 1. Avanzar hasta encontrar un obstáculo. 2. Retroceder un poco. 3. Girar hacia 90º hacia la derecha. 4. Si puede seguir avanzando. 5. Si encuentra un nuevo obstáculo, girar 180º hacia la izquierda. 6. Seguir avanzando. Así esperamos que no retroceda en ningún momento y progresivamente vaya avanzando. Es cierto que en laberintos de mayor complejidad la programación tendría que ser más elaborada, pero de momento nos iniciaremos en sencillos para seguir aprendiendo programación y robótica. Aplicando nuestros conocimientos de programación adquiridos con Scratch, los alumnos de 4º de Primaria han programado el robot con un bucle: primero debía avanzar hasta encontrar la línea negra para luego desplazarse por ella; después, al moverse en el interior de un círculo, cada vez que alcanzara el borde debía retroceder y girar 90º; por último repetimos la última programación pero empleando el sensor de contacto. Ha sido una sesión muy interesante en la que hemos aprendido y seguimos sorprendiéndonos de lo que se puede hacer con estos robots trabajando todos juntos. Esta semana nuestro objetivo era seguir aprendiendo a manejar con precisión el sensor de luz. La semana pasada logramos que se detuviera en la primera de tres líneas negras y después en una roja. Todo ello gracias a la programación basada en el reconocimiento de color. Pero esta semana queríamos que se detuviera en la tercera de las tres líneas negras. El error inicial era mantener la misma programación e intentar que se repitiera usando un bucle (función repetir). Lo que no habíamos tenido en cuenta es que el robot debía reconocer también el espacio entre líneas de color blanco. Por eso siempre se nos detenía en la primera línea intento tras intento. Sin embargo, al considerar esta opción, logramos rápidamente que cumpliera su misión. Aprovechamos la programación para lograr que avanzara por la línea negra curva. Y de nuevo vimos que no nos serviría puesto que se detenía al principio de la misma. Modificamos los motores: en lugar de emplear el bloque "Mover dirección", usamos "Mover tanque". Este bloque nos permite indicar si queremos que ambos motores avancen hacia delante, hacia atrás o lo hagan en direcciones opuestas, incluso solo mover uno. Con ello se consigue el movimiento de zig zag que permite avanzar sobre la línea con el sensor reconociendo los colores blanco/negro alternativamente. |
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Diciembre 2016
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