Los proyectos están concluidos y publicados. Ya los podéis ver haciendo clic en el siguiente enlace.
http://scratch.mit.edu/studios/704688/
¡Seguro que os van a encantar!
Los proyectos están concluidos y publicados. Ya los podéis ver haciendo clic en el siguiente enlace. http://scratch.mit.edu/studios/704688/ ¡Seguro que os van a encantar!
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Ya estamos concluyendo casi el proyecto matemático de temática caballeresca. Por eso es un buen momento para recapitular todo lo que hemos hecho: 1. Elegimos un personaje que programamos para presentarnos el juego y ser el vehículo de la historia. Además lo hemos editado para que vaya cambiando de apariencia adquiriendo distintas partes de su armadura. 2. Hemos codificado tres niveles: sumas, restas y tablas de multiplicar. Cada uno de ellos está representado por un personaje distinto. 3. Cada nivel tiene su propio fondo, que varía con el uso de mensajes. 4. Hemos programado variables y números para cada nivel, de forma que podemos llevar la cuenta de los puntos obtenidos y saltar a los siguientes niveles al alcanzar el objetivo de los 30 puntos. Aquí os dejamos un vídeo en el que podéis ver lo que hemos llamado "Armor Evolution". ¡Una pasada de trabajo! Una vez toda la programación ha sido codificada, nos faltaba añadir los distintos elementos que nuestro caballero va adquiriendo a medida que avanza por los niveles. Tras superar las sumas obtiene una espada; con las restas, el yelmo; para concluir, un escudo al superar las tablas de multiplicar.
El diseño de los distintos objetos ha sido basado en imágenes que hemos obtenido de Internet. Tras seleccionar y guardarlas en el ordenador, nos lanzamos a modificarlas. Lo primero que hemos hecho ha sido borrar los fondos blancos con las que suelen venir las imágenes. Así se logra que la imagen pueda ser colocada de forma adecuada en su sitio. Lo siguiente, eliminar otros elementos, como palabras o direcciones web adjuntas en cada una de ellas. Ahora nos queda ajustarlas a los personajes: será necesario en algunos casos borrar parte del casco para que se siga viendo el rostro del caballero y se amolde de forma correcta. Con el escudo es mucho más sencillo y sólo será necesario colocar a una escala similar a la de nuestro héroe. En una sesión que ha sido aprovechada al máximo, los alumnos han terminado la parte de programación de los distintos niveles. Tres tipos de retos de cálculo, distintos fondos para cada nivel, los marcadores y números aleatorios... La siguiente sesión la dedicaremos a las apariencias del caballero: hay que modificarlo para añadir el casco y el escudo. Finalizaremos añadiendo un texto acorde a nuestro juego caballeresco y con el mensaje final al acabar los niveles. ¡Dentro de nada todos avanzaremos por nuestro castillo y demostraremos cómo somos de buenos en Mates! Hemos logrado terminar el nivel dos más rápido de lo que hubieran podido pensar los alumnos. Lo que hemos hecho ha sido detenernos a pensar por un momento: ¿realmente necesitamos editar un código nuevo desde cero para el segundo nivel? ¿No podemos hacer algo para simplificarlo? Después de un poco han caído en la cuenta de la posibilidad de duplicar personajes con todas sus programaciones incluidas, de forma que la tarea ha consistido en revisar el código del nuevo "enemigo" y modificar parcialmente el programa. Dos nuevas variables también han sido necesarias, cambiar bloques de sumas por restas, cambiar apariencia de uno a otro personae y el cambio de fondo. Dentro de nada estaremos todos jugando y aprendiendo matemáticas gracias al magnifico proyecto de estos alumnos. Hemos concluido el nivel 1 con éxito, de forma que el personaje principal se presenta, el rival 1 aparece y plantea el reto, una vez concluido ganamos la espada y el rival 1 desaparece dando lugar al segundo fondo. Además hemos iniciado la programación del segundo nivel, seleccionando un nuevo rival y codificando los mensajes.
Para poder editar nuestro personaje principal y añadirle el arma que gana al superar el primer reto, hemos tenido que explorar los archivos del ordenador. Aunque pueda parecer una tarea sencilla, no es algo a lo que estén acostumbrados. Normalmente las imágenes que empleamos son las prediseñadas para el Software. Nos parece una tarea interesante e importante, pues de esta forma van descubriendo el uso no solo de Scratch sino de todo el ordenador en general con sus distintas funciones y utilidades. El resultado final han sido unos divertidos caballeros que avanzan valerosos hacia el siguiente nivel. Para la creación de más niveles nos enfrentábamos a un reto que aún no habíamos descubierto: los números a sumar debían estar solo presentes en la pantalla de sumas, pero desaparecer en la introducción; el marcador daría problemas si siempre utilizábamos el mismo para todos los niveles puesto que el ordenador confundiría los niveles y códigos; la función por siempre no nos permitía que la auto corrección se detuviera al alcanzar los puntos de cada nivel. Todo ello ha sido resuelto con gran destreza por los alumnos en la sesión de hoy. Lo primero ha sido resolver lo relacionado con las variables: el marcador solo será válido para el primer nivel, crearemos más en los siguientes; el marcador y los números a sumar estarán ocultos y aparecerán únicamente al recibir la orden (la hemos llamado "Reto 1") volviéndose a ocultar al terminar. Con la función "Por siempre" el trabajo ha sido más sencillo: la hemos modificado por el código "Repetir hasta que", con la condición de preguntar sumas hasta que alcancemos los puntos necesarios. En la siguiente sesión, recibir la espada (modificando la apariencia del personaje y usando los bloques de mensaje) y editar el segundo nivel. |
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Enero 2017
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