Hemos aprovechado la sesión de hoy para presentar el material con el que trabajaremos a partir de enero: "Lego Simple and Powered Machines", con el cual diseñaremos distintas máquinas y experimentaremos con los principios físicos que tienen implícitos. Nos dividiremos en dos equipos a la vez subdivididos para la construcción de dos modelos simultáneos. Al concluir la experiencia intercambiarán los modelos para que todos realicemos todos. Además contamos con los expansiones de energía solar, eólica y presión con los que lograremos llegar aun mas lejos. ¡Todos están deseando que empiece ya el trabajo! Llevamos dos arduas sesiones en las que hemos tenido problemas para lograr que una programación inicialmente sencilla acabara funcionando. Al final, y tras mucho probar y modificar los códigos, hemos optado por una solución totalmente nueva algo más compleja. El objeto debía interactuar con el usuario al hacer clic sobre él. Sin embargo, de los nueve proyectos solo funcionaba bien en uno. ¿Qué podía suceder?
No hemos dado con la raíz del problema pero sí con la solución. La unión de sensores en un bloque más complejo y de programación más abstracta, en el cual uníamos condiciones para causar un efecto deseado: si el ratón estaba sobre el animal, y además estamos presionando el ratón, se envía el mensaje para que la trampa caiga sobre nuestro animal y podamos seguir avanzando. Realmente hemos tenido que esforzarnos al máximo. Aún quedaba algún proyecto por incluir estas mejoras puesto que hemos dado con la clave en los momentos finales del día de hoy. La semana que viene trabajaremos para avanzar todo lo que esperamos tras haber logrado solucionar finalmente este reto. Hoy hemos dedicado la sesión a mejorar el programa porque había algunos errores que hacían fallar el juego. El sistema de vidas y captura de los animales fallaba debido al uso incorrecto de un código. Ahora funciona sin problemas y esperamos seguir avanzando mucho más rápido en las siguientes sesiones. Hemos avanzado mucho con nuestro curioso juego en el que como jóvenes exploradores tenemos que lograr atrapar animales en la jungla. Hemos editado una carcel que aparecerá gracias al uso de los códigos de mensaje cuando hayamos logrado cliquear dos veces sobre el animal (a modo de vidas para que sea algo más difícil). Poco a poco vamos viendo como los alumnos comprenden mejor la lógica de los ordenadores y aunque siguen siendo guiados en los proyectos van adquiriendo mayor autonomía y son capaces de plantear soluciones a los retos planteados. Además toman decisiones entre todos para decidir cómo seguir construyendo el proyecto, lo que supone aprender a escuchar y respetar las opiniones de los demás. Hemos empezado un nuevo proyecto en la clase de hoy. Dejamos los castillos para adentrarnos en la selva. En esta ocasión tendremos que intentar atrapar a todos los animales que vayan apareciendo pas aprender sobre ellos muchas cosas interesantes. Hemos diseñado nuestra mirilla con la que disparar la trampa para atrapar cada uno de los animales, además de programado el movimiento del primero. Cada uno ha elegido el que más le ha gustado de la galería prediseñada. ¡Una gran aventura para exploradores! |
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Enero 2017
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